Mode multijoueur débloqué : une meilleure collaboration entre concepteurs, développeurs et chercheurs
Bon nombre de jeux sont plus amusants à jouer en mode multijoueur qu’en solo. Vous verriez-vous jouer au basketball tout seul? Plutôt ennuyeux, n’est-ce pas?
Bien que la conception de services numériques ne soit pas un jeu, des principes semblables peuvent s’appliquer : en mode multijoueur, nous sommes plus efficaces quand des personnes ayant des rôles différents peuvent travailler ensemble vers le même but, en temps réel, au même endroit. C’est devenu évident pour moi tandis que je travaillais à la conception de services gouvernementaux.
Lorsque je me suis joint au Service numérique canadien (SNC) en septembre 2019, j’ai intégré une équipe qui travaillait avec la Gendarmerie royale du Canada (GRC) pour créer un outil en ligne de signalement de la cybercriminalité. À l’époque, l’équipe venait de mettre à l’essai deux prototypes différents afin de savoir lequel des deux permettrait de recueillir les informations les plus utiles.
Les obstacles
En tant que concepteur, j’étais impatient d’apprendre comment et pourquoi ces prototypes avaient été construits chacun d’une certaine façon. Habituellement, pour faire cela, je regarde les documents de conception avec les parcours utilisateur (diagrammes indiquant où l’utilisateur peut cliquer et naviguer), les maquettes conceptuelles (représentations visuelles et grossières des écrans) et les maquettes graphiques (représentations peaufinées et cliquables des écrans).
Cependant, j’ai appris que nos plans étaient faits sur papier, puis codés immédiatement. Alors je ne pouvais pas vraiment m’y reporter pour m’aider à comprendre les décisions de conception antérieures. J’ai passé en revue la documentation disponible : des rapports écrits, des photos de notes Post-it, des diagrammes et des présentations. Mais aucun de ces exemples n’illustrait à quoi devait ressembler le produit sur de vrais écrans.
Sans documents de conception ou représentations visuelles des écrans, il est plus difficile pour les concepteurs de pouvoir travailler dans un environnement créatif. Avant de passer à la prochaine phase de notre travail, je souhaitais donc modifier comment les concepteurs et les chercheurs pouvaient collaborer avec les développeurs tout en restant fidèles à eux-mêmes. Autrement dit, je voulais m’assurer que comme concepteurs, nous pouvions utiliser nos compétences spécialisées pour faire avancer notre travail dans une équipe multidisciplinaire.
Je voulais donc donner à chaque spécialité les bons outils pour travailler. Mais il était important pour l’équipe que, ce faisant, nous ne créions pas une séparation entre le travail des concepteurs et celui des développeurs, autrement appelée « transfert ». Jusqu’à ce moment-là, nous avions contourné cette séparation en demandant à tout le monde, même aux concepteurs, de faire leur travail directement dans le code. Mais encore une fois, cela limitait la capacité de nos concepteurs à tester des conceptions de manière plus agile.
Compte tenu de ces défis, mes principaux objectifs étaient les suivants :
- Créer une meilleure documentation et un espace de référence visuelle pour les développeurs, les chercheurs et tous les membres de l’équipe;
- Débloquer le potentiel créatif des concepteurs en leur donnant les bons outils pour bien travailler;
- Ne pas créer de situation de transfert.
Le plan de match
Pour atteindre ces objectifs, nous avons testé un outil de conception appelé Figma. Nous l’avons choisi parce que Figma permet l’édition « multijoueur » des fichiers de conception. Cela signifie qu’en théorie, les concepteurs, les chercheurs et les développeurs pourraient travailler ensemble à créer des maquettes conceptuelles, des maquettes graphiques et des diagrammes de parcours en un seul endroit au même moment. Il y aurait un environnement créatif où les concepteurs pourraient créer des visualisations de ce à quoi les écrans ressembleraient une fois codés, mais il n’y aurait pas de documents de conception à transférer aux développeurs.
Nous avons envisagé cette idée à la fois avec enthousiasme et scepticisme. Il fallait l’essayer pour voir si Figma répondait à nos objectifs!
Après avoir créé notre compte Figma, nous avons pu visualiser facilement tous nos modèles de page. En ayant le tout visuellement exposé, nous pouvions repérer les répétitions de typographie, de couleurs, de boutons ou de champs de texte, et nous assurer de les traiter de la même façon partout pour simplifier l’expérience utilisateur. Notre nouveau document de conception nous a également permis d’examiner le parcours des utilisateurs à mesure qu’ils passaient d’un point à l’autre de notre application. Nous avons pu utiliser le parcours utilisateur pour faire le suivi de toutes les différentes pages nécessaires à mesure que nous développions l’application.
Après avoir identifié chaque pièce du casse-tête, nous pouvions définir les problèmes qui se posaient, puis faire des itérations et des tests.
En travaillant de façon itérative à l’aide de Figma, nous avons pu laisser une trace écrite de notre processus de création, ce qui s’est avéré excellent pour documenter et comprendre les décisions de conception. Nous avons rendu le document de conception accessible aux chercheurs, aux développeurs et au reste de l’équipe pendant les réunions et les présentations. Il est devenu la source de vérité, tout le monde pouvant venir jeter un coup d’œil, laisser un commentaire ou poser une question.
Le fait d’avoir ce document de conception a permis d’apporter des changements plus rapides au code base. Comme l’a dit Steve, un développeur de notre équipe : « L’application renaît chaque semaine! » Puis, nous avons commencé à itérer des éléments de plus en plus petits de l’application. Nous avons constaté une amélioration radicale de notre application en raison d’un nouvel accent sur la conception auquel tous les membres de l’équipe pouvaient participer.
La pratique mène à la perfection
Le SNC continuant de travailler sur de nouveaux services, cet outil s’est taillé une place de plus en plus importante dans nos façons de collaborer. Nous avons pu regrouper de multiples flux de travail en un seul endroit, ce qui a réduit le besoin de gérer et de partager plusieurs versions. Bien que nous ayons dû mettre en œuvre des pratiques en matière de documentation spécialement adaptées à Figma, le suivi des décisions s’en est trouvé plus transparent et efficace.
Depuis notre travail avec la GRC, où nous étions trois concepteurs et chercheurs à collaborer dans Figma, nous sommes maintenant près de 30 concepteurs, chercheurs, développeurs et autres de diverses équipes à y collaborer, notamment pour Alerte COVID, Notification GC et l’outil de recherche de prestations pour la COVID-19.
Essayer de « jouer » différemment
Si vous travaillez au sein d’une équipe multidisciplinaire, trouver l’outil qui permet à chaque spécialité de montrer ses idées est finalement une bonne façon de rendre le travail plus efficace et plus agréable. Vous ne voudriez pas dribler d’un bout à l’autre d’un terrain de basketball pour compter un point contre personne. Ce n’est ni créatif ni productif. Ni aussi amusant, tout compte fait.
Trouver le bon outil multijoueur pour votre équipe peut être une expérience amusante et enrichissante. N’ayez pas peur d’apprendre un nouvel outil, cela pourrait être plus facile que vous ne le pensez!